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/ 3D World 48 / 3D World CD Interactive Issue 48 (3DWi48) (2003).iso / pc / Resources / Next Limit / RealFlow / NL_C4D_OS9.sit / README_SD_NOW.txt < prev    next >
Text File  |  2003-05-22  |  7KB  |  171 lines

  1. Next Limit SD Exporter 2.0 for Cinema4D 7.303 on MacOS9
  2. =======================================================
  3.  
  4. =========================================================================
  5. Functionality, behavior and appearance are subject to changes. 
  6. Send issues to info@nextlimit.com (CC: bubinga@nextlimit.com)
  7. =========================================================================
  8.  
  9. This plug-in for Cinema4D, saves animated scene data to 
  10. a file, which can be read into RealFlow and/or RealWave.
  11.  
  12. Controls
  13. ========
  14.  
  15. Objects List
  16. There are three columns in this list: two check boxes and text
  17. "Sv" : save the object
  18. "Vt" : save vertex information for each frame .With this checkbox unchecked, 
  19. only position, rotation, scale and pivot are saved. This is useful when the object 
  20. doesn't contain any other displacement plug-in that could change the relative vertex 
  21. position. In other cases if you want to get the object deformation in RealFlow, the 
  22. vertex info button should be checked. Bear in mind that, for every frame, all the 
  23. object's vertices will be saved and the file size will increase accordingly.
  24.  
  25. Objects: object name, according to the internal Cinema hierarchy
  26.  
  27. Save All: save all objects in the list
  28. Save None: clear all Sv check boxes
  29. Vertex All: save vertex info for all objects
  30. Vertex None: clear all Vt check boxes
  31.  
  32. Rescan Scene: rebuild the object list
  33.  
  34. Check box "Rebuild Objects Each Frame (Slower)"
  35. Refresh vertex info for each frame for all objects that need to. Important 
  36. for certain types of deformers and HyperNURBS.
  37.  
  38. Messages: progress messages.
  39.  
  40. First Frame and Last Frame: first and last frames to save.
  41.  
  42. Save SD: Go! While saving, the button reads STOP, to stop saving. 
  43.  
  44. Outfile: self explanatory.
  45.  
  46.  
  47. Procedure
  48. =========
  49. To export your scene to RealFlow, follow these steps:
  50.  
  51. 1. Open the plug-in window, found under the Plugins menu. 
  52.  
  53. 2. Select the objects to export, including or not vertex information.
  54.  
  55. 3. Set the first and last frames to export.
  56.  
  57. 4. Click Outfile button and choose a filename for saving.
  58.  
  59. 5. Press SaveSD. 
  60.  
  61. 6. In the Message list some messages will appear when saving data.
  62.  
  63.  
  64. IMPORTANT (and we mean it!)
  65. =========
  66.  
  67. This plugin exposes the internal object hierarchy of Cinema4D, so some 
  68. understanding of it is necessary before saving objects. 
  69. Cinema4D generates hidden polygonal objects from some objects in the scene 
  70. (i.e: cubes, spheres, surfaces, boolean operators, arrays..), and if 
  71. deformers (bend, twist...) have been applied to those objects and are active, 
  72. another hidden polygonal object is further made from those. The list of objects 
  73. that appears in the plugin window shows all these hidden (and not hidden) polygonal 
  74. objects. 
  75. For example, get an array (2 copies) of pyramids, and a bend deformer under Pyramid.
  76. The resulting hierarchy for Cinema is:
  77.  
  78.     Array (visible)
  79.       |--->Array (hidden)
  80.       |      |    
  81.       |      |->Pyramid.1 (hidden)
  82.       |      |      |->Pyramid.1 (hidden, polygonal, not deformed by bend)
  83.       |      |             |->Pyramid.1 (hidden, polygonal, deformed by bend)
  84.       |      |->Pyramid.2 (hidden)
  85.       |      |      |->Pyramid.2 (hidden, polygonal, not deformed by bend)
  86.       |      |             |->Pyramid.2 (hidden, polygonal, deformed by bend)
  87.       |      |->Pyramid.3 (hidden)
  88.       |             |->Pyramid.3 (hidden, polygonal, not deformed by bend)
  89.       |                    |->Pyramid.3 (hidden, polygonal, deformed by bend)
  90.       |--->Pyramid (visible)
  91.                |->Bend (visible)
  92.  
  93. The objects that will show up in the plugin will be:
  94. (1)    Array->Array->Pyramid.1->Pyramid.1
  95. (2)    Array->Array->Pyramid.2->Pyramid.2        (These are not deformed)
  96. (3)    Array->Array->Pyramid.3->Pyramid.3
  97. and 
  98. (4)    Array->Array->Pyramid.1->Pyramid.1->Pyramid.1
  99. (5)    Array->Array->Pyramid.2->Pyramid.2->Pyramid.2   (These are deformed)
  100. (6)    Array->Array->Pyramid.3->Pyramid.3->Pyramid.3
  101.  
  102. To save the array of deformed pyramids, one would check the Sv checkboxes of (4), (5) and (6),
  103. AND their Vt checkbox (they are deformed). If the deformation parameters
  104. of the deformer were also animated, "Rebuild Objects Each Frame (Slower)" would also need 
  105. to be checked.
  106.  
  107. Another example, a boolean with a cylinder and a sphere:
  108. We would have:
  109.  
  110.     Boole (visible)
  111.       |--->Sphere-Cylinder (hidden) (the name would change depending on the operation)
  112.       |      |->Sphere (hidden, polygonal, cut by cylinder)
  113.       |      |->Cylinder (hidden, polygonal, , cut by sphere)
  114.       |--->Sphere (visible)
  115.       |     |->Sphere (hidden, polygonal, full sphere)
  116.       |--->Cylinder(visible)
  117.             |->Cylinder (hidden, polygonal, full cylinder)
  118. We would see:
  119. (1)  Boole->Sphere-Cylinder->Sphere   (These two are the intersected objects)
  120. (2)  Boole->Sphere-Cylinder->Cylinder
  121. (3)  Boole->Sphere->Sphere           (These two are the full objects)
  122. (4)  Boole->Sphere->Cylinder
  123.  
  124. To save the sphere cut by a cylinder, we would check Sv for objs (1) and (2)
  125.  
  126. Another one:
  127. A cube animated with two bones:
  128.  
  129.     Cube (visible)
  130.      |--->Cube (Hidden, not deformed)
  131.      |      |->Cube (hidden, deformed by the bones)     
  132.      |--->Bone (visible)
  133.            |->Bone.1 (visible)
  134.  
  135. We would see:
  136. (1) Cube->Cube       (not deformed)
  137. (2) Cube->Cube->Cube  (deformed)
  138.  
  139. To save the animated deformed object, check its Sv and Vt checkboxes AND "Rebuild 
  140. Objects Each Frame (Slower)"
  141.  
  142. There are lots and lots of generator objects and deformers in Cinema4D. To cover each one
  143. would require a fair amount of space. Try and experiment saving each type of object, and if 
  144. you discover a bug, please, tell us.
  145.  
  146.  
  147. Hints and tips
  148. ==============
  149.  
  150. -With the plugin window open, if an object of the hierarchy is deleted or added, you will 
  151. have to close and re-open the plugin window to reflect the changes or press the Rescan Scene 
  152. button.
  153.  
  154. -With the plugin window open, if a new document is loaded, it is necessary to press Rescan Scene 
  155. to load the new object hierarchy.
  156.  
  157. -To save correct data, only objects that have a CONSTANT number of vertices and faces 
  158. throughout the animation are allowed. Booleans with animated intersections must be avoided. 
  159.  
  160. -To save properly an object deformed by a Shatter deformer if the Strength 
  161. parameter is animated, this parameter must be always >0, i.e., from 1 to 100, because the number 
  162. of vertices change from 0 Strength to 1 Strength.
  163.  
  164. -Save ONLY objets with constant number of vertices and faces.
  165.  
  166. -"Rebuild Objects.." and Vt checkboxes are very useful to get animated deformations exported correctly.
  167.  
  168.  
  169.  
  170. The Next Limit Team.
  171.